Rammus Jungle rosszul áll IV. Jarvan ellen (46,9% győzelmi arány) 452 játék alapján. Ez nehéz párosítás Rammus játékosoknak.
Az oldal alján megtekintheted a részletes statisztikákat a counter build tárgyakról és rúnákról a 15.24 (25.24) patchben a Rammus Jungle vs IV. Jarvan Jungle párharchoz a győzelmi és választási arányokkal. Megfelelő tanulmányozással ez javíthatja a győzelmi esélyeidet akár 59,8%-ig ebben a párharcban.
1,8%-os népszerűséggel Rammus folyamatosan találkozik a meta-domináló IV. Jarvan-val (5,7%, 7. hely 63 Jungle bajnok közül). Annak megértése, hogyan játssz ez ellen a népszerű bajnok ellen, elengedhetetlen a konzisztens Rammus teljesítményhez a jelenlegi patch-ben. Azonos tier-ek, eltérő kimenetek: A megegyező A+-tier besorolás ellenére Rammus csak 46,9%-os győzelmi aránnyal küzd. IV. Jarvan mechanikái hatékonyabbnak bizonyulnak ebben a konkrét összecsapásban. Erős bajnok, nehéz matchup: Rammus lenyűgöző 52,1%-os általános győzelmi aránya ellenére ez a specifikus összecsapás IV. Jarvan ellen egyedi kihívásokat jelent, amelyek célzott gyakorlást igényelnek. Minden előny számít: Ebben a nehéz matchup-ban a bevált Utórengés + Az élet forrása kombináció (50,3% győzelmi arány) és az optimális itemezés Tüskevért, Naptűz égisz, Végtelen kétségbeesés és Acélozott bakancs növeli az esélyeidet 46,9%-ról 59,8%-ra - potenciálisan játékot megváltoztató.
Túlélj és skálázz: Rammus mind matchup (46,87%), mind farmolási hátránnyal néz szembe (5,54 vs 6,26/perc). A 0,72 CS/perc deficittel a biztonságos farmolást és dzsungel segítséget helyezd előtérbe. A damage nem egyenlő győzelemmel: Rammus több damage-et ad le (544 vs 537/perc, 2. hely), de mégis elveszti a matchup-ot. A probléma valószínűleg a túlélőképességben, mobilitásban vagy damage időzítésben rejlik, nem a nyers outputban. Nehéz matchup megerősítve: IV. Jarvan vezet mind matchup győzelmi arányban (53,1%), mind KDA-ban (3,40 vs 3,30, 2. vs 4. hely). Rammus játékosoknak kivételes felkészülésre van szükségük ennek a counter-pick-nek a leküzdéséhez.
| Rammus Jungle | Ellen | IV. Jarvan Jungle |
|---|---|---|
| A+ | Tier | A+ |
| 46,9% | Matchup Winrate | 53,1% |
| 52,09% | Szerepkör Winrate | 50,48% |
| #3 | Winrate Rangsor | #21 |
| 1,8% | Pick Arány | 5,7% |
| 3,3 | Átlagos KDA | 3,4 |
| 392 | Arany per Perc | 408 |
| 5,54 | CS/Perc | 6,26 |
| 0,19 | Ward per Perc | 0,18 |
| 544 | Sebzés per Perc | 537 |
Nehéz párosítás, amely a játékmechanikák mély megértését és hibátlan végrehajtást igényel. A türelem és a megfelelő makró játék a győzelem kulcsa ebben a párosításban.
Az Rammus által okozott mágikus sebzés a késői játékban is releváns marad. Keress lehetőségeket a kezdeményezésre vagy ellentámadásra. A IV. Jarvan főleg fizikai sebzést okoz (85.58%), további védő tárgyak lehetnek szükségesek ezen sebzéstípus ellen, ha az ellenfél felfut vagy agresszíven játszik.
Számolj a IV. Jarvan creep-ölési fölényével, aki 25. helyen áll (az Rammus 54. helyével szemben) a farm hatékonyságban a szerepkör bajnokai között. Ez azt jelenti, hogy az ellenfél gyorsabban tud arany előnyöket felépíteni. Ezalatt a magasabb KDA-juk (3,4 a 3,3-val szemben) azt sugallja, hogy hatékonyabban vesznek részt a csataharcokban.
Ebben a nehéz párosításban kritikusan fontos az Rammus játékos számára, hogy kerülje a kényszerített cserélgetési és all-in kísérleteket a IV. Jarvan játékossal szemben, mivel a párosítás türelmes és számított megközelítést igényel. A hosszabb cserélgetések világos taktikai előny nélkül gyakran kedvezőtlen következményekkel járnak, és a csapat támogatás lehetőségeinek figyelmen kívül hagyása végzetes hiba lehet a játék menetében.






Az ellenséges hősök mozgásképtelenné tétele után 2.5 másodpercre 35 + a bónusz ellenállás…

Egy ellenséges hős mozgásának korlátozása @BaseHeal@ életerőt tölt vissza neked…

12 perc elteltével +8 páncélt és +8 varázsellenállást biztosít, valamint 3%-kal…

6–12 (szinttől függően) páncélt és varázsellenállást biztosít, amíg tömegirányí…


A kiiktatások visszatöltik a hiányzó életerőd 5%-át, a maximális életerőd 2.5%-…

3% támadási sebesség és további 1.5% a Legenda minden jelzője után (legfeljebb …

10%-kal növeli a támadási sebességet

Növeli az életerőt 10-ről 180 ÉP-re az 1-18 szintek között

Növeli az életerőt 10-ről 180 ÉP-re az 1-18 szintek között


Az ellenséges hősök mozgásképtelenné tétele után 2.5 másodpercre 35 + a bónusz ellenállás…

Egy ellenséges hős mozgásának korlátozása @BaseHeal@ életerőt tölt vissza neked…

12 perc elteltével +8 páncélt és +8 varázsellenállást biztosít, valamint 3%-kal…

6–12 (szinttől függően) páncélt és varázsellenállást biztosít, amíg tömegirányí…


A mozgást vagy cselekvést korlátozó hatás alatt álló ellenfeleknek 10–45 bónusz…

8 mozgási sebességet biztosít harcon kívül minden Fejvadász jelző után. Fejvadá…

10%-kal növeli a támadási sebességet

Növeli az életerőt 10-ről 180 ÉP-re az 1-18 szintek között

Növeli az életerőt 10-ről 180 ÉP-re az 1-18 szintek között




























